后排主要指的是远程、肉度较低、作用(输出/控制)比较大的英雄。
切后排简单来说就是通过高机动性的优势去压迫对面后排英雄的走位,逼迫他们后退或者交出关键技能,降低对方致死输出以及后续持续战斗力的作用。实际上切后排并不意味着一定要击杀,而是通过较低代价换取对方的高价值技能就行,比如逼出神谕者的大这种长CD救人技能,或者远离战场很难第一时间给出反手技能,这很可能意味着对面前排不敢吃伤害了,从而在正面战场进一步扩大战果。
DOTA2目前会有这么几个特征:越到后期致死输出越集中在少数英雄身上,BKB带来的输出空间越来越小,拉扯空间在后期是越来越小。这几个扩展一下就是,酱油的机制道具比较多,能够提供的功能是非常丰富的;但是爆发性的输出却往往非常集中在1-2个人身上,所以后期要想打斩杀需要为主输出创造空间。这里面的博弈主要就是空间层面的——谁能在自己的输出空间里面留下对面最关键的角色,以及谁能通过反手技能逃出对面的输出空间。这里正反手当然也有多种可能,比如百戏大王这种强保自己人,或者反手控住对面降低对方输出,亦或者通过机动性脱离战场,都算是空间层面的博弈。
而切后排通常指的是puck、紫猫这样自带位移和AOE控制(沉默)的英雄能够干扰到对面的技能释放,分隔战场,从而在正面自己的输出窗口期创造一个对面难以干扰的更加纯粹的输出窗口,达到斩杀关键角色的目标。在切后排这个过程当中,大多数英雄寻求的并非是单点击杀(这个很难),而是对面没有办法干扰到己方主输出的空间,在正面制造局部优势。自己则是通过BKB或者位移技能保证生存,确保不会出现一换一之类的尴尬情况。
所以切后排的关键并不是击杀对面酱油,而是能够通过切入后排来打乱阵型,逼迫对面走位或者交关键技能,保障己方输出空间。真正击杀优先级上来说还是大哥优先级最高,后排有强救人(比如百戏大王的逃生技)也不是一定要切死酱油才能打,只要逼出对方技能或是走位脱节,没有办法救到就可以了。